Dossier : Ville et jeux vidéos - Première partie

Depuis que le jeu vidéo existe, ou presque, de nombreuses villes on servit de décor dans les jeux de nos chères têtes blondes - et à nous aussi, aujourd'hui bien plus vieux qu'avant -. De Streets of rage à Condemned en passant par Silent Hill ou Grand Theft Auto, nous les avons visités, explorés ou tout simplement ignorés tandis qu'elles défilaient en arrière plan pendant que nous étions occupé à taper sur les méchant de Metro City. Au même titre que n'importe quelle zone de jeu, la ville est un lieu que tous les joueurs connaissent. Mais qu'en est il vraiment de son utilisation ? N'est elle la que pour nous rappeler un univers familier et sécurisant ou bien peut elle aussi devenir un endroit dangereux voire mortel, ou encore nous offrir un dépaysement total ? C'est ce que nous allons voir dans ce dossier. Et ça commence tout de suite !




SimCity et compagnie



Impossible de parler de ville et d'architecture sans évoquer l'une de plus grosses licences d'Electronic Arts, SimCity - et les Sims in extenso, mais nous y arriverons plus tard -. Le jeu consiste simplement à construire et à faire prospérer sa ville, mais pas selon n'importe quels facteurs. En effet, si l'on est par exemple autorisé à se connecter à d'autres villes pour encourager la migration d'habitants et faciliter le commerce inter-cités, le principe consiste surtout à avoir sa cité fonctionnelle, dans un modèle extrêmement formaté. Il vous sera impossible de jouer au dictateur, au président ou même de changer drastiquement votre système constitutionnel, mais après tout, est ce bien ce que l'on attend de ce jeu ? Un jeu qui vous permet de vous prendre pour un dieu en déclenchant des catastrophes diverses et variées sur votre ville, quitte à tout détruire ?

Si le jeu nous permet de créer des villes proches de nos mégapoles, c'est tout simplement pour que le joueur puisse profiter - entres autres - de ce sentiment de déité. Sentiment partagé avec d'autres jeux, comme Black & White.

Les Sims 3, l'un des derniers
opus en date


Concernant les Sims, la ville tient elle aussi une place importante. En effet, elle s'articule entièrement autour du joueur et de son Sim, qui n'a pour but que la réussite personnelle. Vous y évoluez avec votre personnage et sa famille - selon la version du jeu - et toute la journée, il vous faut penser à combler votre personnage.

Personnage qui, lorsque vous le créez, peut choisir une aspiration, entendez par là un but final dans sa vie - pour résumer - et qui va pouvoir être réalisé grâce à cette ville et aux loisirs qu'elle vous propose. Nous sommes ici en plein rêve américain, le côté loufoque et troisième degré en plus. En effet, quel joueur n'a jamais eu de personnage voleur, qui n'a jamais enlevé l'échelle de la piscine pour voir un Sim se noyer malgré une IA plutôt correcte, accouché d'un extra-terrestre suite à un enlèvement, et j'en passe ? Si le jeu est effectivement une simulation de vie, il n'en reste pas moins un jeu, avec tout ce qu'il peut nous apporter de plus que nous aurons difficilement dans la vraie vie.

Mais la ville dans les jeux n'est pas forcément un havre de paix, présent pour servir le joueur en permanence. Elle peut jouer plusieurs autres rôles, notamment celui de personnage comme dans les jeux se déroulant à Silent Hill.


Come to the city...

Une vision possible de Silent Hill, réalisée à partir
des différentes cartes de chaque jeu

Dans cette saga ayant démarré sur PsOne il y a 14 ans de cela, vous incarnez un héros différent à chaque épisode, qui se retrouve dans la charmante bourgade qu'est Silent Hill - littéralement "colline silencieuse" -. Si le héros est là, c'est généralement pour une bonne raison. Le premier recherche sa fille tandis qu'un autre a eu un accident, ou bien s'est enfui d'un bus de prisonniers... Mais rien n'est réellement lié au hasard. Silent Hill est une ville à la limite entre une ville organique, libre de penser et de bouger d'elle-même, et la petite ville tranquille que l'on peut trouver en Amérique.

Cet endroit montre les peurs du personnage, chaque protagoniste y est lié d'une manière ou d'une autre, pour le meilleur et souvent le pire. 

Le fait que la ville puisse nous paraître familière accentue ainsi le sentiment d'oppression que l'on peut ressentir en parcourant ses rues et bâtiments en piteux état. On retrouve la même idée avec des endroits comme la ville de Shin Megami Tensei : Nocturne ou encore les Persona, qui nous plongent au coeur de cités et de lieux proches de Tokyo tout en y glissant une grand part de surnaturel avec des monstres ou un environnement changeant. C'est le concept freudien "d'Unheimlich" qui est ici mis en exergue, ou d'inquiétante étrangeté. Le joueur se sent en sécurité et à l'aise au sein d'un environnement familier, d'un foyer - Heim en allemand - et perd une partie de ses repères dès lors qu'un événement inattendu surgit. Nous retrouvons ici la ville qui alterne le côté amical, où durant certains phases de jeu le joueur n'a pas à craindre pour sa vie et peut profiter du monde qui l'entoure, avec les instants où le danger et parfois même la mort le guette au coin d'une rue le matin même beaucoup plus avenante.

Shine Megami Tensei : Nocturne

En dehors de ces facettes, l'environnement urbain a beaucoup plus à nous offrir. Pensez à Half-Life, Mirror's Edge, Streets Of Rage ou même Grand Theft Auto, qui ont chacun une façon différente d'approcher cet environnement et de l'utiliser ! Notez bien les noms, car ils seront présents dans les parties suivantes de ce dossier, et filez y jouer si vous n'y avez jamais touché !

Références
  • Les cahiers du jeu vidéo : Légendes urbaines - Edition Pix'n'love
  • L'inquiétante étrangeté - Sigmund Freud 
  • Magazine Background numéro 4 - Phoenix publishing

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