Interview : Rockmick

Dans le monde du jeu vidéo amateur, rares sont ceux qui arrivent à sortir du lot. On en connaît quelques un en France comme Aëdemphia, OFF ou encore Lije. J'ai donc interviewé un créateur de jeu amateur à l'occasion de la sortie de son jeu, Asylopole.











Tout d'abord, une petite présentation de toi... 

  Donc mon pseudonyme est Rockmik. Je suis maker depuis 1999 (le temps passe vite héhé). J’ai d’abord utilisé RPG Maker 2000 pour me rabattre ensuite sur RPg Maker XP. Je suis un passionné de jeux vidéo d’aventure point’n’click, j’ai d’ailleurs une bonne partie des jeux cultes Lucas Art, Sierra et autres dans leurs boites d’origines… Moi, collectionneur ? Probablement ! 
J’affectionne également les productions horrifiques et de science-fiction. 


...Et ensuite de ton projet, Asylopole. 

  Asylopole est un jeu d’aventure / action né en 2007. Pour la petite histoire ça se déroule dans le futur, vous incarnez Adam Murdock un brillant psychiatre qui travaille dans la grande tour… Un asile psychiatrique abritant les habitants les plus dégénérés de la mégalopole. L’univers propose une vision satirique et peu reluisante de notre société, oscillant entre humour et ton plus grave. 






Comment t'es venue l'idée de créer ce jeu ? 

  Je désirais créer un jeu de science-fiction après avoir développé Dark brain en 2007, un jeu horrifique. Alors je me suis mis à griffonner de temps en temps des idées… Les prémices de mon nouveau projet en somme. Une fois la base établie (psychiatrie + futur), je me suis beaucoup documenté sur ces sujets au travers de différents médias. J’ai amassé une masse importante de données concernant « le monde des fous », aussi bien sur internet que dans des bouquins achetés à l’occasion. Je me suis intéressé à l’architecture des hôpitaux psychiatriques et à certains dossiers de malades (Hans étant un clin d’œil à Herbert Graf surnommé « le petit Hans »). Ces recherches au cœur de la folie m’ont permises de mieux appréhender le domaine pour en retranscrire certaines spécificités, comme l’ambiance. 
Pour éviter que le jeu ne soit trop oppressant et par extension indigeste, j’ai injecté une dose d’humour souvent noir pour aérer le récit. 


Pourquoi avoir choisi ce logiciel pour le créer ? 

  Tout simplement parce que je l’utilise depuis de nombreuses années (une dizaine !). Ce logiciel, pratique à utiliser et plus malléable qu’on pourrait le croire (ou nous le faire penser). Détourner un logiciel de ses fonctions premières est un challenge important et motivant. Il faut cependant être rigoureux pour apprivoiser les limites techniques de ce programme. 


Concernant cette rigueur, tu te l'es imposée ou bien c'est venu naturellement ? 

  Cette rigueur est imposée par les limitations techniques mais aussi par un souci d’offrir aux joueurs un jeu « fini » sans bug (ou très peu parce que les bugs, il y en aura toujours un ou deux), pour respecter ces gens qui prennent la peine de pénétrer dans l’univers que l’on a construit.Je ne pense pas qu’on puisse faire un jeu « potable » sans rigueur de toute manière.


Tu travailles seul là dessus ? 

  Je travaille seul sur le jeu effectivement. Je suis le seul à connaitre le scénario du jeu scellé dans un coffre fort, à composer les musiques et à créer les graphismes. Depuis peu toutefois, certaines personnes ont proposées leurs services, intéressées par le jeu et désirant y participer à leurs manières (notamment pour quelques doublages). 
Je n’ai également pas eu recours aux divers documents relatifs à la création d’un jeu vidéo (qui veulent pour la plupart que les développeurs entrent dans des cases pour produire la copie que le professeur attend). 


Pourtant, il faut bien respecter certains codes pour réaliser un jeu. Comment t'y prend tu ?

  J’analyse au maximum les jeux que je peux tester. C’est bien plus enrichissant, instructif et amusant qu’un document scolaire dans le fond. Je n’arrive plus à jouer à un jeu sans en décortiquer les différents aspects (d’ailleurs je ne joue pratiquement plus). Lorsque je réalise une séquence de jeu, je me place également en tant que joueur « Est-ce intéressant ? Amusant ?... ». Puis je réalise des tests sur des joueurs de mon entourage en notant les diverses réactions. Pour Asylopole, un des challenges était de trouver un moyen de capter un public pas forcément adepte des jeux d’aventure à la point’n’click. En insérant des phases plus rythmées ou variées en cohérence avec l’intrigue, je pouvais espérer toucher un peu plus de joueurs et offrir un jeu plus amusant.




D'ailleurs, quand as tu commencé la création de jeu ? 

  La création de jeux sur PC date d’environ 1999. J’ai fait une multitude de petits jeux ainsi qu’un gros RPG d’une vingtaine d’heures mais tout cela est tellement lacunaire que je préfère les garder pour moi. 
Mais j’ai commencé bien avant 1999 à créer des jeux. Ceux-ci étaient réalisés sur support papier avec des règles, fiches de personnages, plusieurs décors à la manière d’un jeu de plateau scénarisé sur plusieurs pages. Pour l’époque je dirais début des années 90. Avant ça je ne faisais que des BD. 


Que pense-tu du jeu amateur (en général) aujourd'hui ? 

  Je trouve qu’avec les nouvelles tendances vidéoludiques et la mise en avant de certains jeux indé' , le développement du jeu vidéo amateur a connu une progression, motivé par le succès de modestes studios. Progression aussi bien quantitative que qualitative. On donne des outils toujours plus performants aux petits développeurs qui à l’ombre des blockbusters, travaillent pour nous offrir les perles vidéoludiques de demain. 




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